No futuro, quando os pilotos de caça da Força Aérea dos Estados Unidos (USAF) se enfrentarem em missões de treinamento de combate aéreo, eles podem estar lutando contra a versão de videogame dos aviões de guerra chineses e russos por uma fração do custo do uso de jatos reais como o F-22 Raptor.
Pelo menos esse é o argumento de venda que a empresa com sede na Califórnia conhecida como Red 6 está fazendo para o serviço.
Nos últimos três anos, a Red 6 tem trabalhado com a USAF para amadurecer seu Sistema de Realidade Tática Aumentada Aerotransportado, ou ATARS, que permite aos pilotos voando caças reais ver projeções de outras aeronaves através do visor do capacete.
Agora a empresa está prestes a finalizar um contrato de Fase III de Pesquisa de Inovação para Pequenas Empresas com a USAF que permitirá a integração de sua tecnologia com um Northrop T-38 Talon – o treinador a jato supersônico usado para treinar pilotos de caça, de acordo com o fundador e CEO, Dan Robinson.
“Estamos trabalhando em parceria com a comunidade de teste da Base Aérea de Holloman para fazer isso e, em seguida, vamos trabalhar lado a lado com eles para desenvolver isso e garantir que seja robusto”, disse ele em uma entrevista em 17 de março.
A empresa também está usando financiamento interno para conectar vários ATARS em rede, de modo que mais de uma aeronave possa treinar como um grupo contra um conjunto maior de adversários. A esperança é demonstrar essa capacidade para a Marinha e a Força Aérea dos EUA ainda este ano, disse Robinson.
Ao contrário da realidade virtual, onde tudo o que o usuário vê através de um fone de ouvido é simulado, a realidade aumentada sobrepõe imagens simuladas ao mundo real.
O sistema ATARS compreende um fone de ouvido de realidade aumentada personalizado projetado para ser usado com um capacete HGU-55 padrão usado por pilotos de F-15 e F-16. Também inclui hardware e software responsáveis ??por rastrear a cabeça do piloto no espaço e exibir informações, tudo acionado por um motor de jogo.
“É minimamente intrusivo. Foi projetado para ser independente de plataforma”, disse Robinson. “Ela será incorporada a qualquer aeronave e haverá pequenos ajustes para determinar o posicionamento da antena e coisas assim.”
Se a Red 6 provar que sua tecnologia funciona, pode resolver um dos requisitos de longa data da USAF: a necessidade de um treinamento aéreo “vermelho” de baixo custo que dê aos pilotos de caça experiência em combate aéreo de curta distância.
Em 2019, a Força Aérea dos EUA fechou um contrato com sete empresas que prestam serviços de treinamento aéreo “vermelho”, ou “aggressor”: Air USA, Airborne Tactical Advantage Company, Blue Air Training, Coastal Defense, Draken International, Tactical Air Support e Top Aces.
Essas empresas normalmente compram caças subsônicos de terceira geração usados ??e contratam pilotos militares aposentados para se passarem por agressores em missões de treinamento. Porém, para treinar contra ameaças mais avançadas, a Força Aérea dos EUA precisa usar suas próprias aeronaves como agressores.
Atualmente, não há como a USAF representar virtualmente um adversário quando uma ameaça chega ao alcance visual, ou cerca de 10 milhas náuticas.
Usar ferramentas como emissores de ameaças que replicam as radiofrequências emitidas por mísseis, artilharia e outras aeronaves é suficiente para treinar pilotos além do alcance visual, disse Robinson no início desta semana em um evento realizado pelo Instituto Mitchell de Estudos Aeroespaciais. Mas, com a realidade aumentada, a USAF seria capaz de projetar virtualmente – por exemplo – um Su-57 russo representativo em combate que o piloto deve enfrentar.
“Até agora, a realidade aumentada não funcionou ao ar livre ou em ambientes dinâmicos”, disse Robinson. “Agora sim.”
Embora não exista um programa atual de registro da solução que o Red 6 poderia fornecer aos militares, a empresa tem alguns ex-líderes notáveis ??da Força Aérea dos EUA a seu lado.
Em fevereiro, a Red 6 nomeou Mike Holmes, o ex-general quatro estrelas que liderou o Comando de Combate Aéreo, como presidente de seu conselho. A empresa acrescentou o ex-executivo de aquisições, Will Roper, ao seu conselho consultivo no início deste mês.
A Red 6 recebeu adesão de fontes como o hub de inovação AFWERX da Força Aérea – tendo recebido contratos de Pesquisa de Inovação para Pequenas Empresas Fase I e II – e recebeu um investimento de valor não divulgado do braço de capital de risco da Lockheed Martin em junho de 2020.
Durante o contrato SBIRS Fase III, Robinson planeja trabalhar com a Força Aérea dos EUA na solidificação de um modelo de negócios para fornecer a tecnologia, bem como finalizar o custo. Mas, para conseguir esse dinheiro, os legisladores precisarão de provas de que a tecnologia funciona, disse Robert “Otis” Winkler, membro profissional do Comitê de Serviços Armados do Senado.
“Movendo-o para um ambiente de treinamento onde você está realmente projetando imagens que não são necessariamente há algo que teremos que provar para as pessoas no que diz respeito à latência, no que diz respeito à capacidade de fazer a diferença no treinamento”, disse ele durante o evento do Instituto Mitchell.
No entanto, avanços como a tela montada no capacete do F-35 – que se sobrepõe às imagens dos sensores do jato em uma imagem singular projetada no capacete – apóia a ideia de que os pilotos podem usar sistemas ópticos altamente sofisticados durante a realização de operações de voo normais.
“Acho que quando as pessoas realmente passam por isso, fica difícil argumentar”, disse ele. “Quero dizer, se você olhar o que nossos filhos estão fazendo quando se trata de realidade aumentada, nos videogames que eles estão jogando, esse é o tipo de expectativa quando as pessoas aparecem nas forças armadas. E acho que a maioria deles está desapontada.”
Conforme a empresa descobre como conectar vários sistemas ATARS em grandes distâncias, ela precisará superar o desafio da latência, disse Robinson.
Uma solução para esse problema é algo que empresas como a Red 6 podem aprender com jogos grandes e globais para vários jogadores, como Fortnite, que usa técnicas como estimativa de pose e análise preditiva para garantir que todos os usuários compartilhem a mesma experiência, disse Robinson.
“Em jogos multiplayer … os movimentos são muito mais matizados e rápidos – por exemplo, um soldado agachado atrás de uma mesa”, disse ele. “Estamos falando de um combate de caça, onde … as realidades das limitações físicas do avião são um pouco mais preditivas.”
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